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不到一年,「SeaArt」如何從內部工具走向千萬訪問量toC產品 | 對話一線

導讀 2024年3月份,SeaArt 全球訪問量突破1000萬,在全球 AI 產品網站流量總榜上排名53位。我們隨后也對該產品進行了拆解,從產品設計來說,S...

2024年3月份,SeaArt 全球訪問量突破1000萬,在全球 AI 產品網站流量總榜上排名53位。我們隨后也對該產品進行了拆解,從產品設計來說,SeaArt 最吸引人的一點是通過設計不同門檻的功能,形成了一個擁有內容生產到內容消費的社區(qū)生態(tài),滿足不同用戶需求,降低運轉的負載。

這次,我們有幸請到海藝互娛 COO 張鋒銘,與他聊了聊 SeaArt 如何從一款內部生產力工具演變?yōu)樵L問量千萬級的全民 AI 創(chuàng)作平臺,得以從創(chuàng)業(yè)者的視角了解一款 AI 產品的誕生過程。

想了解 SeaArt 基本情況和產品設計的讀者,可以去閱讀上一篇關于 SeaArt 的選題。與今天的文章配合食用,效果更佳~

從內部生產力工具到全民AI創(chuàng)作平臺

白鯨出海:其實 SeaArt 最初的誕生就與其他產品不太一樣,它其實是星合互娛內部觀察到了美術部門使用 AI 生圖的需求,才開發(fā)的一款工具,您認為這種產品基因有什么特別之處嗎?目前美術團隊內部的使用情況如何?

張鋒銘:AI 生圖剛剛火起來的時候,Stable Diffusion(下文簡稱 SD)的配置需求和模型部署的難度都比較高,而美術部門又有用 AI 去生圖的需求,所以我們內部就基于 SD 做了一個生圖工具,經過測試和迭代,我們又添加了 ControlNet 實現精細度控制等功能,優(yōu)化了使用體驗。所以我認為 SeaArt 最初就是針對真實需求的解決方案,天生比較注重實用性,上手難度較低,這是內部生產力工具基因帶來的一個特殊性。

目前,在星合內部美術和運營團隊的 SeaArt 使用率幾乎是100%,美術團隊會用 SeaArt 快速驗證頭腦中的創(chuàng)意,在 AI 生成的圖像基礎上制作和優(yōu)化最終圖像。而對于運營團隊來說,AI 生圖能大大提升類似海報、社媒宣傳圖等推廣素材的產出效率。

白鯨出海:作為一款面向內部ToB場景開發(fā)的產品,為什么轉向了 toC,是怎么做產品定位的?

張鋒銘:其實最初,團隊糾結過到底是往 toC 方向還是 toB 方向去做,在我們進行市場調研時發(fā)現,當時市面上的 toC 產品的使用門檻都比較高。而在星合內部、以及在業(yè)內進行的小規(guī)模測試中,大家都認為 SeaArt 的優(yōu)勢是使用門檻較低,恰好打到了市場空白。另外星合作為游戲廠商,基因上就是 toC 的,所以團隊在 toC 產品以及 toC 增長上的經驗都會更豐富一些,所以我們最終決定將 SeaArt 做成一個 toC 產品,我們內部把它定位為一個“全民級 AI 內容創(chuàng)作平臺”。

做好內容生態(tài),

滿足低中高不同層級用戶的需求

白鯨出海:除了使用門檻更低一些偏向于“全民級”定位,還有哪些體現?全民級 AI 內容創(chuàng)作平臺的定位是一開始就確定的嗎?

SeaArt 使用了和 Midjourney 相似的聊天框和可視化出圖

張鋒銘:“全民級 AI 內容創(chuàng)作平臺”的定位是一開始就確定的,延續(xù)內部的反饋,在設計之初就明確了,產品需要滿足初學者降低門檻的需求。所以,我們在產品設計上參考了 Midjourney 的可視化出圖思路,并做了一些參數調節(jié)功能增強可控性,以此來降低用戶的使用門檻,擴大用戶基數。

SeaArt 做同款的功能,用戶點擊之后可以

一鍵復制該圖片的模型、設置、Prompt 進行生圖

另一點就是,SeaArt 其實是生圖工具中最早用個性化推薦的瀑布流來展示生圖成果的產品,用戶看到喜歡的內容,就自發(fā)地分享出去了,配合上我們做同款 Remix 的功能,用戶就從內容的消費者慢慢變成內容的創(chuàng)作者和分享者。

SeaArt 功能與用戶的對應關系圖|制圖:白鯨出海

白鯨出海:全民的另外分層是高階用戶,我們之前寫選題的時候也注意到,SwiftAI(快捷工具,例如換臉、AI 寫真等)和生圖功能面向的是更輕更泛的一些用戶,而模型訓練、ComfyUI 面向的是更專業(yè)一些的用戶,形成了內容生產-消費的體系。這是在什么樣的時間點,如何去形成的?團隊又是怎么考慮的?

張鋒銘:是的,為了滿足專業(yè)用戶的需求,我們后續(xù)加入了各種功能,最終形成了現在這樣的內容體系。要說具體形成的時間點,應該是今年年初吧。

SeaArt 形成現有內容體系的時間點與它

流量增長的起點相同|圖片來源:SimilarWeb

白鯨出海:對于更輕更泛的內容消費者來說,有內容就會吸引到他們,但是想留住內容生產者卻沒那么容易,SeaArt 是如何留住這些重度用戶并讓他們持續(xù)產出內容的?

張鋒銘:我們在產品迭代的過程中注意到了社區(qū)中有一些很優(yōu)秀的創(chuàng)作者,他們渴望與其他用戶進行互動,也喜歡來社區(qū)里進行分享。這些用戶的粘性遠遠高于其他用戶,所以針對他們的需求,我們開始不斷優(yōu)化產品體驗,并想方設法擴大這些重度用戶的規(guī)模。

SeaArt 平臺上用 ComfyUI 制作的工具

比如,我們在今年三月推出了 ComfyUI,這是一種可以讓用戶以可視化方式配置 SD 的 UI 界面,當時,我們考慮 ComfyUI 一方面可以滿足專業(yè)用戶的需求,另一方面也可以補齊內容的生態(tài),將內容消費者逐漸轉化為內容生產者。

以一個初級用戶舉例,他最初可能只是用官方制作的 AI 工具,也就是 SwiftAI,然后他可能會進一步,使用社區(qū)精選應用,由于這些應用都是其他用戶用 ComfyUI 做出來的,他可能會有興趣去了解一下什么是 ComfyUI,到這個程度,一個輕度用戶就已經完成了從內容消費者到輕度內容生產者、再到重度內容生產者的轉變了。

我們要做的其實就是把這條路鋪平,然后源源不斷地從這些用戶制作的工具中選出比較好的一些,做好優(yōu)化來反哺面向輕度用戶的 SwiftUI,最近我們在 SwiftUI 推出的不少工具都是通過這種方式挖掘的。在這個過程中,我們再給予這些創(chuàng)作者他們想要的東西,無論是金錢上的獎勵,還是滿足他們曝光或分享欲等其他需求,進一步完善生態(tài)。

我認為,這種生態(tài)才是海藝最大的壁壘。因為平臺上不可能只有內容的消費者,還需要生產者源源不斷的產出內容,才能真正留住用戶。我舉個例子,就算現在有一款產品能夠擁有和海藝相同的功能、產品質量和用戶規(guī)模,但是絕對沒法擁有和海藝相同的內容量,用戶還是會選擇我們,良好的內容生態(tài)帶來的豐富內容是其他產品短時間無法趕上的。

白鯨出海:其實這里還有一個我比較感興趣的點,就是 AI 聊天功能 SyberPub,作為一個以圖片為主的網站,SeaArt 加入 AI 聊天功能的邏輯在哪?用戶的使用情況如何?

張鋒銘:因為 SeaArt 本身定位是 AI 內容創(chuàng)作平臺,所以平臺上的 AI 內容肯定不能局限于圖片這個單一模態(tài),加入這個功能是想讓海藝的用戶體驗變得更有厚度。但是目前,AI 聊天并不是 SeaArt 比較重要的一個版塊,真正去使用的用戶也不太多,但是未來如果有更多的資源的話,也很有可能在這一領域進行一些探索。

持續(xù)迭代,貼近用戶

白鯨出海:在網站設計上,我會發(fā)現,海藝首頁的一二級標簽經常會變,比如最近 ComfyUI 就被 Studio 替代了,而且一二級標簽也會有很多重合的地方,這樣的設計是出于什么考慮呢?

張鋒銘:其實我們是不斷的在調整我們的推薦機制,比如最近 Studio 功能更新了,優(yōu)化了出圖質量,我們就把它放回了一級標簽中,而 ComfyUI 我們則把它放在了二級標簽中。

SeaArt 一級、二級標簽重合的部分

我認為,一二級標簽雖有重合,但是使用場景不太一樣,一級標簽針對的使用場景是,用戶更有自主性和目的性,用戶想使用某個工具就直接點進去了。但二級標簽其實更偏向被動的內容消費,用戶可能不知道需要什么工具,他可能會從功能推薦、照片墻等版塊上找到靈感。

白鯨出海:就我們的觀察來看,SeaArt 更新的頻率還是挺高的,而且最近還上了 App 端,產品更新和推出 App 端這兩點上,團隊是怎么考慮的。

張鋒銘:目前我們更新的重點還是生圖質量這一塊,這屬于產品的硬實力。另外一塊可能是用戶體驗層面的,比如去豐富功能、參數,增加生圖的可控性等等。

而上線 App 端,主要是看中 App 端的付費能力和用戶粘性比 Web 端都更強一些的特點,去承接一些移動端更輕更泛的用戶,所以 App 端會上一些比較輕度的功能,但更核心的功能還是要到 Web 端中使用。

白鯨出海:目前 SeaArt 用戶畫像大概是什么樣的?哪些版塊和功能最受歡迎?未來還會加入什么新功能呢?

張鋒銘:SeaArt 中大概30-40% 的用戶是有強工作需求的,另外60-70% 的用戶,可能更多的是興趣愛好驅動的。而功能上,傳統(tǒng)的文生圖功能還是最活躍的,目前 ComfyUI 的用戶使用率上升也非常明顯,大概正在以每幾天翻一倍的速度增長。

而未來的話,我們還是會圍繞圖像功能去做更新,會推出一些更快捷、好用的工具,也會推出類似 GIF 動圖或簡單的“圖片+語音”的生成功能??傮w思路上,你可以把生圖功能看成地球,其他功能看成繞著地球轉的衛(wèi)星,大概是這樣的。

SeaArt 近6個月網站流量數據,其中4月和

5月網站流量出現了下滑|圖片來源:Similarweb

白鯨出海:我們在收集資料時發(fā)現,Similarweb 上 SeaArt4月和5月的網站流量出現了下滑,但獨立訪客數卻略有增長,您認為這是什么原因造成的?

張鋒銘:這個現象的出現我們是有預期的,4月、5月我們對網站性能進行了大規(guī)模優(yōu)化,其中包括一些底層架構的調整,這會影響第三方數據平臺對訪問量數據的抓取,造成了數據下滑的現象。這次優(yōu)化已經在5月底完成,6月份的數據應該會回到穩(wěn)步增長的狀態(tài)。而獨立訪客數的增長的情況看,我們的功能迭代還是比較有效的。

挑戰(zhàn)是什么,怎么看商業(yè)化

白鯨出海:目前 Stability AI 的商用條款有所收緊,最新的 SD3只開源了20億參數的中等規(guī)模模型,而且商用條款也有所收緊,這種開源生態(tài)的改變對海藝有什么影響?海藝自研的生圖模型目前是什么情況了?

張鋒銘:其實在幾個月前,我們跟 Stability AI 就有過溝通,先于市場知道了這個消息,我們未來有可能會和 Stability AI 合作,獲得模型的商用授權。

而在生圖模型研發(fā)方面,我們一直在與 CivitAI 上的頭部開發(fā)團隊進行交流,也有定期的技術分享,持續(xù)基于 SD 生態(tài)進行模型的開發(fā)與優(yōu)化,另一方面,我們也正在積極研發(fā)自己的文生圖模型,也許過一段時間就會推出。

白鯨出海:此前,SeaArt 曾經表示已經實現了算力成本和收入的平衡,那現在公司對商業(yè)化有什么新的思考嗎?

張鋒銘:目前的話,海藝的收入已經超過算力成本了,這樣的商業(yè)化成績我們是比較能夠接受的,我們的重點會放在擴大用戶規(guī)模和增強用戶體驗上,商業(yè)化方面的動作不會太大。

另外就是對海藝來說,計劃是 toB 和 toC 兩條腿走路。toC 的話其實主要就是擴大用戶規(guī)模打出知名度,作為一個流量入口、或者去放大品牌效應,它未來不會承擔太重的商業(yè)化任務。我們更多會針對企業(yè)或專業(yè)人士提供增值服務,這一塊會是公司未來的主要盈利點。成都的一些游戲公司已經在使用 SeaArt 的服務,另外也在探索一些與建筑公司的合作。

白鯨出海:之前海藝 CEO 馬飛總與其他媒體的對話中表示,目前生圖賽道的頭部產品 Midjourney 的年收入也不如一些頭部 SLG 手游,您怎么看 AI 產品天花板和 SeaArt 自身天花板的問題?

張鋒銘:因為現在還沒有出現任何一款殺手級的產品,所以我覺得 AI 產品的的天花板還沒有到。沒有出現殺手級產品的原因有兩個,一是整體的技術能力還不能完全符合用戶的需求。二是現在的算力成本還是比較貴,很多企業(yè)都會因為算力成本太高,在研發(fā)時做一些妥協(xié)。我認為,可能要等2-3年 AI 賽道才有可能出現殺手級產品,到那個時候談論天花板可能才有意義。

而就以生圖賽道來說,就要成為一款殺手級產品,需要具備三方面的能力,一是硬實力,這款產品需要有絕對的出圖速度與質量,這是基礎。二是對產品體驗的優(yōu)化,比如產品的易用性、界面的簡潔程度、出圖的可控性等等。第三其實是內容生態(tài),這也是 SeaArt 比較重視的一點,我認為一款產品如果沒有比較豐富的內容生態(tài),它一定不是一款殺手級產品。

白鯨出海:那現在這個階段看 SeaArt 自身呢,剛才談到 SeaArt 真實的流量還是在增長的,您覺得什么時候能超過 Midjourney?

張鋒銘:按照目前穩(wěn)步增長的趨勢,加上我們下一步的動作,可能在短短幾個月之內就能實現,對此,我持樂觀態(tài)度。

白鯨出海:現在公司管理架構和團隊情況如何,還有其他哪些挑戰(zhàn)?

張鋒銘:星合和海藝目前是兩家的獨立公司,雖然創(chuàng)始人相同,但管理是分開的。海藝現在擁有大概30名左右的員工,團隊基本上是在公司發(fā)展過程中慢慢建立的。目前,公司最急缺的人才是算法工程師,因為模型訓練和生圖質量的優(yōu)化是我們現階段最主要的工作,而且成都其實還是一個人才洼地,我們需要在這里投入更多。

最開始推 SeaArt 是因為內部評價很好,就試著做一做,而隨著 AI 賽道的發(fā)展,就堅定地把海藝做下來了。由于我們身處內容創(chuàng)作行業(yè),深知 AI 對于這個行業(yè)的影響,我們希望借助于之前在內容創(chuàng)作行業(yè)的經驗和全球用戶增強的經驗,打造一個 AI 內容創(chuàng)作平臺。

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